Review: Beast of Reincarnation mostra potencial da Game Freak
RPG de ação surpreende pelo combate e pela atmosfera, mas problemas de narrativa, desempenho e variedade impedem uma experiência mais consistente

Durante mais de três décadas, a Game Freak construiu sua imagem principalmente em torno de Pokémon. Por isso, o anúncio de Beast of Reincarnation causou estranhamento: em vez de criaturas colecionáveis e batalhas por turnos, o estúdio apresentou um RPG de ação pós-apocalíptico, com visual realista, combates velozes e forte dependência de aparadas.
O resultado não é perfeito, mas revela uma desenvolvedora muito mais versátil do que sua produção recente poderia sugerir. Em seus melhores momentos, Beast of Reincarnation combina atmosfera, movimentação e sistemas de combate de maneira surpreendentemente segura. Em outros, expõe a falta de experiência da Game Freak em uma estrutura tão diferente daquela com a qual está acostumada.
Mais do que uma revolução para o estúdio, o jogo funciona como uma demonstração de potencial, e deixa a sensação de que a Game Freak ainda pode entregar algo realmente grandioso no futuro.
Um Japão tomado pela natureza e pela corrupção
A história se passa em um Japão pós-apocalíptico, milhares de anos no futuro. A humanidade tenta sobreviver em meio à Pestilência, uma corrupção capaz de transformar seres vivos em criaturas violentas conhecidas como Profanos.
Emma, a protagonista, também foi afetada pela doença. Sem memórias e incapaz de compreender as próprias emoções, ela vive afastada da sociedade, mas recebeu habilidades que a tornam uma arma importante contra os monstros. Ao lado do cachorro Koo, a jovem parte em busca da Fera da Reencarnação, entidade ligada ao ciclo de destruição que ameaça o mundo.
A premissa reúne elementos bastante conhecidos dos RPGs japoneses: uma protagonista sem passado, uma civilização em ruínas, criaturas corrompidas e um grupo improvável tentando impedir uma catástrofe. Ainda assim, a ambientação ajuda o jogo a construir uma identidade própria.
Templos, flores, estruturas futuristas e cidades tomadas pela vegetação formam um universo melancólico. As referências à filosofia budista e a obras como Princesa Mononoke também aparecem na relação entre humanidade, natureza e corrupção.
A direção é contemplativa e evita transformar cada cena em um espetáculo barulhento. Existem silêncios prolongados, diálogos contidos e uma sensação constante de abandono. Essa escolha dá personalidade ao jogo, embora a repetição de áreas verdes e estruturas em ruínas faça alguns cenários perderem impacto com o passar das horas.
Combate é a grande força do jogo
É no combate que a Game Freak mais surpreende. Beast of Reincarnation aposta em confrontos rápidos, concentrados principalmente na leitura dos ataques e no uso de aparadas.
O sistema lembra jogos como Sekiro: Shadows Die Twice e Stellar Blade, mas apresenta uma janela de reação mais acessível. Acertar o momento da defesa é recompensador sem transformar cada batalha em um teste excessivamente punitivo.
Emma pode combinar ataques com espada, esquivas, disparos e habilidades ligadas à Pestilência. Arco e besta permitem explorar fraquezas elementais, interromper inimigos distantes e criar alternativas para quem não deseja depender exclusivamente do combate corpo a corpo.
A protagonista também utiliza os próprios cabelos para invocar raízes e estruturas vegetais. Além de funcionarem como ataques, elas permitem alcançar plataformas, aproximar-se de inimigos aéreos e criar novas possibilidades de movimentação durante as lutas. É uma mecânica visualmente interessante e integrada de forma natural à exploração.
Koo não está presente apenas como companheiro narrativo. O cachorro participa ativamente dos confrontos e possui habilidades especiais que podem causar dano, aplicar vantagens ou recuperar parte da vida de Emma. Ao selecionar um comando, o tempo desacelera, permitindo planejar a próxima ação sem interromper completamente o ritmo da batalha.
Quando todos esses sistemas funcionam juntos, o combate se torna ágil e elegante. Alternar entre espada, projéteis, poderes vegetais e comandos de Koo cria algumas das melhores sequências do jogo, especialmente contra chefes e inimigos mais fortes.
Explorar é divertido, apesar das limitações
O mundo não é totalmente aberto. A campanha é dividida em áreas relativamente amplas, mas conectadas por caminhos lineares. Mesmo assim, a movimentação de Emma torna a exploração mais livre do que a estrutura inicialmente sugere.
As raízes podem criar plataformas e pontes, enquanto a protagonista consegue alcançar regiões elevadas e encontrar rotas alternativas. O jogo estimula a curiosidade e, em vários momentos, permite chegar a determinados pontos por trajetos diferentes do esperado.
Essa liberdade é uma das maiores qualidades da experiência. Escalar estruturas, procurar passagens escondidas e testar os limites dos cenários frequentemente é tão divertido quanto enfrentar os inimigos.
Por outro lado, a direção de arte excessivamente carregada pode prejudicar a leitura do ambiente. Vegetação, ruínas, efeitos e superfícies se misturam, dificultando a identificação de quais elementos podem ser atravessados ou escalados. O cenário impressiona em determinados enquadramentos, mas nem sempre favorece a jogabilidade.
Narrativa tem boas ideias, mas execução irregular
Emma é uma personagem construída a partir de sua ausência de emoções. A jornada ao lado de Koo e de outros sobreviventes deveria ajudá-la a reconhecer sentimentos e estabelecer vínculos, mas esse desenvolvimento nem sempre acontece de maneira convincente. É uma jornada que, por algum motivo, me lembrou de Eve, de Stellar Blade.
Os personagens secundários têm conceitos interessantes, porém são prejudicados por diálogos expositivos e cenas que demoram mais do que deveriam. Em alguns momentos, Emma funciona apenas como uma observadora, respondendo pouco e dificultando uma conexão mais profunda com o grupo.
A interpretação contida da protagonista combina com a atmosfera, mas também reforça a distância emocional da narrativa. Existem boas reflexões sobre identidade, consciência e os limites entre humanidade e artificialidade, embora parte desse potencial seja escondida por uma apresentação pouco natural.
Desempenho compromete a experiência
O desempenho técnico é outro ponto que impede o jogo de alcançar um resultado mais sólido. Quedas na taxa de quadros, travamentos durante a transição entre áreas e possíveis problemas de gerenciamento de memória afetam a fluidez.
Esse tipo de instabilidade é especialmente prejudicial em um jogo baseado em tempo de reação. Uma queda repentina de desempenho pode atrapalhar aparadas e esquivas, transformando uma falha técnica em uma punição dentro do combate.
A Game Freak demonstra competência visual, mas ainda precisa aperfeiçoar a otimização de uma produção com essa escala e nível de detalhamento. São detalhes que já estão sendo corrigidos, mas atrapalharam durante o período de análise.
Um passo importante para a Game Freak
Beast of Reincarnation não alcança o refinamento dos principais representantes do gênero. A narrativa é irregular, os encontros comuns poderiam ser mais elaborados e os problemas de desempenho prejudicam momentos importantes.
Ainda assim, existe muita coisa para admirar. O combate é envolvente, a movimentação oferece soluções criativas e a atmosfera melancólica dá ao jogo uma identidade que vai além de suas inspirações.
Acima de tudo, a experiência mostra uma Game Freak disposta a sair de sua zona de conforto. O estúdio prova que possui capacidade para criar mundos mais ambiciosos, sistemas de ação competentes e experiências distantes da fórmula que marcou sua história.
Beast of Reincarnation talvez ainda não seja o grande jogo que poderia ter sido. Mas é o tipo de projeto que faz acreditar que a Game Freak pode chegar lá.



