Review: Star Wars Zero Company prova a força de Star Wars nos games
Novo jogo tático de Star Wars aposta em combates por turnos, um ótimo elenco e uma história diferente durante as Guerras Clônicas

Existe algo particularmente interessante na relação entre Star Wars e os videogames. Nos últimos anos, tenho passado por experiências bastante diferentes dentro dessa mesma galáxia. Voltei aos Battlefront que marcaram consoles de gerações passadas, joguei as versões mais modernas da franquia, explorei o mundo aberto de Star Wars Outlaws e acompanhei a jornada de Cal Kestis em Fallen Order e Jedi: Survivor.
Agora, enquanto também cresce a expectativa por Star Wars: Galactic Racer, jogo de corrida que está a caminho, fica ainda mais evidente uma característica curiosa da franquia: Star Wars consegue encontrar espaço em praticamente qualquer gênero. Tiro, ação, aventura, mundo aberto, corrida e, agora, estratégia por turnos.
Mais interessante do que adaptar a estética da saga para diferentes estilos é perceber como cada gênero pode revelar uma parte diferente dessa galáxia. Zero Company talvez seja um dos melhores exemplos recentes disso.
A comparação com XCOM é inevitável. Há desenvolvedores veteranos da franquia envolvidos no projeto e boa parte da estrutura tática imediatamente lembra o clássico da Firaxis. Mas bastam algumas missões para perceber que Star Wars Zero Company tem outras prioridades.
Esta análise foi possível graças a uma chave cedida gentilmente pelo time da EA. O review a seguir é baseado na versão de PS5 do game.
Outra perspectiva sobre as Guerras Clônicas
Zero Company se passa durante as Guerras Clônicas, mas toma uma decisão importante logo no começo: deixar as grandes figuras desse período fora do centro da história.
Enquanto República e Separatistas travam uma guerra de proporções gigantescas, acompanhamos conflitos menores e personagens que normalmente estariam longe dos holofotes.
No centro da trama está Hawks, um ex-comandante militar que passa a liderar uma equipe independente formada por soldados, mercenários e especialistas de diferentes origens.

O grupo acaba investigando a Infinite Coil, organização liderada pela misteriosa Fathom e envolvida com uma ameaça capaz de afetar a mente de suas vítimas.
Em vez de recorrer novamente ao confronto tradicional entre Jedi e Sith, Zero Company prefere explorar pessoas comuns tentando sobreviver e encontrar seu espaço durante uma guerra que parece muito maior do que elas.
A história ganha uma atmosfera que lembra algumas das melhores produções de Star Wars justamente porque consegue ampliar aquele universo sem depender constantemente de personagens conhecidos.
Um grupo que você aprende a conhecer
Boa parte da força da campanha também está na Zero Company propriamente dita.
Os integrantes possuem origens, motivações e habilidades bastante diferentes. Conforme novas missões pessoais aparecem, entendemos melhor por que cada um decidiu participar daquela equipe e quais conflitos ainda carrega consigo.

Essa construção também influencia o gameplay. Os personagens principais possuem características exclusivas e, ao longo da campanha, relações entre integrantes podem gerar bônus que tornam determinadas duplas especialmente interessantes em combate.
Não é só um XCOM com Stormtroopers
No campo de batalha, as referências a XCOM aparecem imediatamente. As missões são disputadas por turnos, cada personagem possui uma quantidade limitada de ações e cobertura, posicionamento e porcentagens de acerto fazem parte de praticamente toda decisão.
Mas Zero Company recompensa e incentiva movimentação.

Inimigos podem ser empurrados para fora de plataformas, jogados contra outros adversários ou colocados em posições que favorecem ataques seguintes. Há também habilidades capazes de estender o turno e criar sequências cada vez maiores de ações.
O sistema de Advantage é uma das peças mais importantes dessa proposta. Ao causar dano ou realizar determinadas ações, o esquadrão acumula pontos que podem ser utilizados em habilidades adicionais.
Menos punição, mais experimentação
O jogo também é um pouco mais tolerante do que alguns representantes tradicionais do gênero.
Existe morte permanente, mas perder definitivamente um integrante não acontece com tanta facilidade. Os mapas normalmente deixam os principais perigos visíveis e não existe a mesma sensação de que qualquer passo em falso pode revelar um grupo inteiro de inimigos escondidos.
Às vezes vale abandonar uma boa cobertura para eliminar rapidamente uma ameaça ou avançar em direção ao objetivo. Em outras situações, aceitar algum dano pode ser a diferença entre escapar ou ficar cercado.
Alguns problemas aparecem pelo caminho
Zero Company também não passa completamente ileso no lado técnico.
Durante as partidas, podem ocorrer pequenas falhas de animação, engasgos e momentos em que a câmera escolhe um ângulo nada favorável justamente durante uma ação cinematográfica.

Outro ponto que poderia receber mais atenção é a variedade de inimigos.
Existem adversários com funções diferentes, dos combatentes de curta distância aos atiradores e Droidekas protegidos por escudos. Mesmo assim, depois de dezenas de confrontos, alguns grupos começam a parecer parecidos demais.
Vale a pena?
Star Wars Zero Company encontra sua identidade neste cenário ambientado nas Guerras Clônicas.
Sua proposta é ofensiva, flexível e preocupada com a cooperação entre os integrantes do esquadrão.
Há espaço para melhorias. A variedade de inimigos poderia ser maior, algumas atividades secundárias são pouco claras e a rejogabilidade não alcança os melhores nomes do gênero.
Ainda assim, esses problemas não diminuem os maiores acertos.
A combinação de bons personagens, uma história interessante e batalhas que estimulam criatividade transforma Zero Company em mais uma prova de como Star Wars continua funcionando quando desenvolvedores têm liberdade para explorar gêneros diferentes.



