Games - O mercado que cresce mesmo com preconceito
Frases como "jogar é coisa de criança" e "quando crescer você perde a vontade de jogar" nem abalam os gamers pelo mundo
26/02/2022
O que três bilhões de pessoas no mundo têm em comum? Além de serem quase metade da população mundial, esse percentual de pessoas dividem um interesse mútuo: a sua paixão pelos games. Celulares, computadores ou consoles, seja qual for o dispositivo de preferência, a indústria de jogos movimentou, só em 2021, 175 bilhões de dólares, com previsão de 220 bilhões até 2024.
Grande o número, não é? Isso fica ainda maior quando você compara com o serviço de streaming, que tem a tendência de alcançar os mesmos resultados apenas em 2030 - e olha que você provavelmente conhece muita gente que assiste séries e filmes em algum streaming e essas pessoas não sofrem preconceito por isso.
Certo. Estabelecemos que o mercado de games é muito consolidado e tem boas projeções. Além desses bons prognósticos, outro ponto que gira em torno de que o mundo gamer crescerá cada vez mais é que empresas globais já voltam as suas atenções aos jogos. Microsoft, que é a décima quinta empresa mais valiosa do mundo, é dona do Xbox (console) e Minecraft (um dos jogos mais lucrativos da atualidade). A Google tem o seu próprio console. O Facebook investe no Facebook Gaming. A Amazon, nona empresa mais valiosa do planeta, tem a sua divisão de games e é dona da Twitch, uma das maiores plataformas de lives de jogos do mercado e, para finalizar, a Netflix começou a disponibilizar jogos 100% para celular gratuitos para os assinantes de seu catálogo.
A Netflix precisaria investir em jogos? Provavelmente não, mas o número de 90 bilhões em um único ano não é de se negar... pelo contrário, é de tentar embarcar nesse mundo!
Mas se engana que o crescimento gamer está preso ao mobile. Recentemente, com o PlayStation 5, seu mais novo e poderoso console, a Sony conseguiu vender 13,4 milhões de unidades - para traçarmos um paralelo, é mais do que o PlayStation 4 vendeu, em sete anos de vida útil - com a promessa de que esse seria um dos videogames mais tecnológicos do mundo. A Microsoft, que a gente já citou acima, negociou a compra da Activision Blizzard, uma publicadora de jogos, por 68,7 bilhões de dólares - Mais um comparativo: A Marvel foi comprada pela Disney por míseros (eufemismo da palavra) 4 bilhões de dólares.
Depois de todo esse paralelo, aonde ficam os gamers? Até porque, esse é o título da nossa matéria... Mas é aqui que mais uma vez você provavelmente se enganou quando pensou que quem joga são só as crianças. Está bem longe disso, inclusive! Em pesquisa realizada pela Galileu, a média de idade dos gamers brasileiros gira em torno de 32 para as mulheres e 35 para os homens. Nostalgia? Jogar com os filhos? Formas práticas e divertidas de passar o tempo? Ou simplesmente um desejo tardio de conhecer esse vasto universo? Podem ser as quatro opções, assim como cada uma delas pode ser o meio de entrada para vários gamers.
Vamos além ainda. Com a pandemia, você acreditaria se eu disse que a terceira idade passou mais tempo nos videogames? Um dado recente mostra que houve alta de 32% entre homens e mulheres, de 55 a 64 anos, que começaram a jogar algum tipo de jogo, seja por console ou mobile. "Os gamers são frequentemente retratados na mídia de uma certa maneira, mas como acontece com muitos estereótipos, eles não são necessariamente quem você pensa que são", afirma David Melia, vice-presidente de esportes e jogos da GWI.
Mas o que leva a esse crescimento tão abundante? Não é apenas da pandemia, claro. Já que 24% dos pais e avós consideraram um "momento família" jogar com seus filhos ou netos. E, para finalizar, quem joga no celular joga mais: 40,8% do público afirma jogar todos os dias. Já nos consoles, essa porcentagem é de 15%, enquanto nos PCs é de 19,6%.