Jogo ambientado no universo de Duna terá elementos não explorados nos filmes
Em conversa com Bruno Nunes, diretor de arte de Dune: Awakening, nos foi revelado que o jogo trará elementos dos livros e dos filmes da franquia
11/10/2024
Durante a Brasil Game Show (BGS), o SBT Games teve a oportunidade de conversar com Bruno Nunes, diretor de arte do jogo Dune Awakening. O desenvolvedor português compartilhou detalhes sobre os desafios criativos na adaptação do universo de Duna para o mundo dos games, explicando as decisões visuais, a criação de biomas diversificados e as influências do trabalho com os filmes de Denis Villeneuve. Confira os principais tópicos discutidos na entrevista.
Capturando a Essência de Duna
Bruno revelou que, inicialmente, foi desafiador lidar com a ideia de transformar um ambiente predominantemente desértico em algo visualmente interessante. No entanto, a equipe conseguiu diversificar os cenários do jogo ao explorar áreas menos conhecidas de Arrakis, como as zonas de gelo e os ecolabs, que abrigam vegetação adaptada. Esses elementos foram inspirados nos livros, oferecendo um leque maior de biomas no jogo do que os vistos nos filmes.
Eu acho que essa parte foi relativamente fácil. Mas não vou mentir, foi assustador ao início. Porque quando começas a pensar no Dune, só pensas em deserto. E como é que a gente vai fazer um jogo interessante com isto? Então, nós temos as referências mais recentes do Danny Villeneuve, nós estamos a trabalhar com Legendary Pictures, e temos essas referências essencialmente visuais, mas depois temos também todo o lore que está nos livros. E muita dessa informação não foi explorada nos filmes do Danny Villeneuve. Há por muito o espectro e as possibilidades para nós.
Ao início, o que era assustador, como é que vamos fazer um jogo todo castanho só com areia, rapidamente começámos a perceber que existem eco labs, existem hubs, existem outras áreas no planeta que eu nem sequer sabia que existiam na altura, quando começámos a ler os livros mais intensamente. Existe uma zona de gelo no planeta. Eu também não sabia disso antes. E isso foi super interessante porque começou-nos a abrir o leque de ideias e como criativos que somos, foi fácil.
Desafios na Navegação do Mundo Aberto
Para guiar os jogadores em um ambiente vasto e hostil, foi implementado um sistema de navegação que utiliza bússolas e pontos de interesse. O jogo começa com o jogador "naufragado" no deserto e sendo orientado a procurar áreas de terra firme para escapar das ameaças das minhocas de areia. Embora seja um mundo aberto, há indicações que ajudam a evitar que o jogador se perca completamente.
Logo ao início és logo canalizado para a terra firme, porque te vem a sandworm (verme de areia) e é-te indicado que tens que ir para a terra firme. Só isso já te dá logo uma indicação, tens de começar a navegar em terra firme, tens de procurar um cliff, uma rocha, uma zona rochosa, e sobreviver aí. Daí em diante, todas as pistas que vão sendo dadas vão-te apontando num caminho que tu tens que, obviamente, explorar, que é um jogo open world, tens de explorar.
(...) Então, não é que seja linear, tu não vais diretamente do ponto A para o ponto B em linha reta, mas tens de encontrar um caminho até lá. Embora seja um mundo completamente aberto, existe alguma indicação para a direção que tens de seguir.
Design dos Vermes de Areia
Nunes explicou que o jogo apresenta duas versões das minhocas de areia: uma inspirada nos filmes de Villeneuve e outra baseada nas descrições dos livros. Para recriar a sensação imponente dessas criaturas, foram utilizados efeitos visuais e sonoros, como tremores no solo e mudanças na textura da areia, que indicam a proximidade de uma ameaça.
Há duas sandworms em no nosso jogo. A que tu encontras nos filmes do Denis Villeneuve, que é aquela cilíndrica, e depois tem uma que tem as três mandíbulas. Essa das três mandíbulas é mencionada nos livros. Basicamente, o que nós tentámos foi recriar as duas coisas e não deixar ninguém de fora.
Influência de Conan Exiles e Expansão do Sistema de Crafting
Bruno mencionou que o desenvolvimento de Dune Awakening aproveitou a experiência da Funcom com Conan Exiles, mas foi além, expandindo aspectos como o sistema de construção. O jogo oferece mais peças de construção e um sistema cooperativo de criação com "blueprints", onde os jogadores podem trabalhar juntos para erguer estruturas.
A personalização de veículos, armas e personagens também foi ampliada em relação ao jogo citado.
Obviamente que a gente olhou bastante para o Conan Exiles, e não só para ele, mas para os jogos que a Fancom já fez anteriormente. Mas o Conan Exiles foi um dos grandes... teve grande impacto. Então nós aprendemos bastante do Conan Exiles, tentámos melhorar e expandir para além dele. O jogo (Dune Awakening) é bem maior do que o Conan Exiles. O Conan teve um ano de produção, este jogo já tem mais de quatro. (...) Portanto, é um jogo bem grande.
Colaboração com os Detentores dos Direitos de Duna
O diretor destacou a parceria estreita com a Legendary Pictures e a equipe dos filmes. Ele e outros membros da equipe visitaram as filmagens para capturar de perto a essência dos cenários. No entanto, foi necessário adaptar algumas coisas para o contexto do jogo, garantindo que os ambientes funcionassem bem em uma perspectiva tridimensional.
Nós tivemos a sorte, uma pequena parte da nossa equipa, o Lead Artists e Art Directors, tiveram a felicidade de ir às filmagens do primeiro filme. Nós estivemos perto, eu estive dentro do Ornithopter, estive dentro do Arrakis, do quarto do Paul. Então deu para sentir de perto a magia dos espaços e nós tentámos recriar isso no nosso jogo.
Planos de Expansão e Futuras Atualizações
Dune Awakening foi projetado para ter uma longa vida útil, com planos para novos mapas e até mesmo a exploração de outros planetas do universo Duna. Segundo Bruno, o jogo se baseia em uma vasta riqueza de conteúdo dos seis livros da série, oferecendo possibilidades quase ilimitadas para expansões futuras.
Este tipo de jogo tem uma grande durabilidade, uma grande longevidade, uma vida comprida, sendo o jogo ideal para expandir. Nós vamos começar com este mapa, e obviamente que já estamos a pensar em próximos mapas.
Experiência Multiplayer e Economia do Jogo
O título incorpora elementos de MMO, permitindo eventos globais e interação entre os jogadores. Bruno revelou que os jogadores poderão trocar itens, leiloar recursos e capturar especiaria, um recurso valioso que influencia habilidades e progresso no jogo. Essas mecânicas visam criar um ecossistema dinâmico e interativo dentro do mundo de Duna.
Este jogo essencialmente vai ter 60 horas de PvE, e depois vais querer começar a entrar em PvP. Isso vai ser progressivo, ou pode ser assustador para quem não está habituado ao início, mas a forma como está feito vai criar essa curiosidade, e tu vais começar a entrar nessa interação com outros players. Então temos o Deep Desert, que essa é a parte mais endgame, mais lá mais para a frente.
A entrevista revelou um projeto ambicioso que busca capturar a essência do universo criado por Frank Herbert, com um olhar renovado para o mundo dos games. Dune Awakening promete ser uma experiência expansiva e envolvente para os fãs de jogos de sobrevivência e do universo Duna.
Além desta conversa com Bruno Nunes, diretor de arte do game, pudemos jogar cerca de trinta minutos do jogo e explorar todos os aspectos que abordamos nesta entrevista. O jogo tem previsão de lançamento para o início de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Xbox One e PC.